រក្សាគំនិតរបស់ពួកគេដោយការជ្រើសរើសដ៏ឆ្លាតវៃទាំងនេះ
ប្រសិនបើអ្នកមានកូនដែលមានទេពកោសល្យអ្នកប្រហែលជាភ្ញាក់ផ្អើលដោយសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការរៀននិងការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់ពួកគេអំពីពិភពលោកនៅជុំវិញពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកក៏អាចទទួលបានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចតាចដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍។
ការទិញរបស់ក្មេងលេងសម្រាប់កូនក្មេងដែលមានអំណោយទានអាចជាការពិបាកកាន់តែច្រើនដោយសារអាយុកាលអាយុដែលបានផ្ដល់អនុសាសន៍របស់ផលិតករជារឿយៗមិនសមស្របនឹងសមត្ថភាពនិងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយដំណឹងល្អគឺមានតុក្កតាតុក្កតាមួយចំនួននៅលើទីផ្សារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះដែលនឹងធ្វើឱ្យមានការប្រកួតប្រជែងចំណង់ចំណូលចិត្តនិងរំភើបដល់កុមារមិនថាសមត្ថភាពឬអាយុរបស់ពួកគេយ៉ាងណានោះទេ។ ពី ល្បែងក្រុមប្រឹក្សាភិបាលដ៏ល្អបំផុត ទៅប្លុកអគារ, នៅទីនេះ, ក្មេងលេងដើម្បីពិចារណាសម្រាប់កុមារដែលមានអំណោយទាន។
ហ្គេមមួយដែលល្អបំផុតអ្នកលេងល្បែង: IQ Blox
ប្រអប់បំណែកចម្រុះពណ៌នេះមាន 120 បញ្ហាប្រឈមក្នុងការរក្សាឱ្យកុមារលេងកម្សាន្តបានច្រើនម៉ោង។ មានបំណែកល្បែងប្រាំពីរនិងបួនជញ្ជាំងរួមបញ្ចូល។ កាតល្បែងបង្ហាញពីបញ្ហាប្រឈមជាច្រើនបន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវតែសមនឹងបំណែកនៅក្នុងព្រំដែននៃជញ្ជាំង។ អ្នកត្រួតពិនិត្យនិយាយថាវាជាការងាយស្រួលក្នុងការបញ្ឆោតតាំងពីដំបូងប៉ុន្តែវាកាន់តែពិបាកនិងកាន់តែញៀននៅពេលដែលអ្នកឈានទៅរកបញ្ហាប្រឈមបន្ថែមទៀត។ ទាំងអស់នៃបំណែកសមនឹងប្រអប់ខាងក្នុងដែលមានគម្របភ្ជាប់មួយដូច្នេះវាជាការដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការធ្វើដំណើរតាមផ្លូវនិងឱកាសផ្សេងទៀតនៅពេលដែលអ្នកចង់ទៅកម្សាន្ត។
រចនាឡើងដើម្បីលេងតែឯងអ្នកក៏អាចសហការជាមួយអ្នកដទៃដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមទាំងនេះ។ វាត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ក្មេងដែលមានអាយុ 6 ឆ្នាំឡើងហើយខណៈពេលដែលវាសមស្របសម្រាប់កុមារដែលមានអំណោយទានបំណែកមានទំហំតូចដូច្នេះវាគួរតែត្រូវបានទុកឱ្យផុតពីកុមារដែលដាក់អ្វីនៅក្នុងមាត់របស់ពួកគេ។
ល្បែងផ្គុំរូបភាពដ៏ល្អបំផុត: ល្បែងផ្គុំរូបតុក្កតាប្រាជ្ញា
សៀវភៅនេះត្រូវបានរីកចំរើនជាមួយនឹងការសប្បាយខួរក្បាលឧបសគ្គនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបតក្កដែលមានមូលដ្ឋាន 200 ក្រឡា។ បញ្ជីចង្អុលបង្ហាញនិងប្រវត្តិសាស្ត្រត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ល្បែងនីមួយៗបន្ទាប់មកវាអាស្រ័យទៅលើអ្នកអានប្រើជំនាញតក្កវិជ្ជារបស់ពួកគេដើម្បីដោះស្រាយវា។ ចម្លើយអាចត្រូវបានគូសធីកប្រឆាំងនឹងចំនុចឆ្លើយតបរួមគ្នាសម្រាប់អ្នកដែលមានការប្រកួតប្រជែងពួកគេអាចចំណាយពេលយូរអង្វែងដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាបន្ទាប់មកប្រៀបធៀបទៅនឹងពេលវេលាបញ្ចប់នៃអ្នកដទៃ។
ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់កុមារនិងមនុស្សពេញវ័យដូចគ្នាអ្នកអាចធ្វើការតែម្នាក់ឯងឬរួមគ្នាដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបក្នុងកំឡុងពេលធ្វើដំណើរតាមរថយន្តឬវិស្សមកាល។ អតិថិជនចូលចិត្តសៀវភៅទាំងនេះហើយនិយាយថាពួកគេមានការប្រកួតប្រជែងប៉ុន្តែមិនគួរអោយធុញទ្រាន់ទេ។
ហ្គេមក្រុមប្រឹក្សាភិបាលល្អបំផុត: ល្បិចសិក្សាអប់រំល្បែងទឹកដែលមានភាពមាំមួន
សូមទោស ... ល្បិចកំបាំង ... សូមប្រយ័ត្ន, ការលេងល្បែងដែលមានល្បឿនលឿននេះភ្ជាប់មកជាមួយការខាំធ្ងន់ធ្ងរនៃការប្រកួតប្រជែង។ រចនាឡើងសម្រាប់អ្នកលេងពី 2 ទៅ 4 នាក់វាជាការរស់រានមានជីវិត។ វាបានភ្ជាប់មកជាមួយក្តារបន្ទះល្បែងមួយមានឆ្លាមចម្រុះពណ៌ចំនួន 88 និងមគ្គុទេសក៍។ អ្នកលេងបន្ថែមត្រីឆ្លាមរបស់ពួកគេទៅកាន់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលដើម្បីព្យាយាមអន្ទាក់អ្នកលេងផ្សេងទៀតនៅក្នុងដំណើរការ។ ត្រីឆ្លាមចុងក្រោយហែលទឹកឈ្នះ។ ប៉ុន្តែវាមិនមានលក្ខណៈសាមញ្ញនោះទេវាត្រូវការយុទ្ធសាស្រ្តរាប់សិបផែនការការមើលឃើញនិងជំនាញក្នុងការសម្រេចចិត្តដើម្បីឈ្នះ។
ខណៈពេលដែលក្រុមហ៊ុនផលិតបញ្ជីអាយុដែលត្រូវបានណែនាំពី 7 ទៅ 8 ក្មេងជំទង់និងមនុស្សពេញវ័យក៏មានការផ្ទុះផងដែរ។ អតិថិជននិយាយថាវាជាការសប្បាយរីករាយ, អន្តរកម្មនិងការចូលរួម, និងក្រុមប្រឹក្សាភិបាលត្រូវបានធ្វើឡើងផងដែរ។ ប្រាក់រង្វាន់: ត្រីឆ្លាមចូលទៅក្នុងក្តារដូច្នេះអ្នកមិនចាំបាច់ព្រួយបារម្ភអំពីហ្គេមដែលកំពុងតែឆេះនោះទេប្រសិនបើវាមានបញ្ហា។
ល្អបំផុតសម្រាប់រាត្រីជួបជុំគ្រួសារ: ការយល់ដឹងអំពីការអប់រំ Riddle Cube ហ្គេម
ប្រសិនបើអ្នកមានការភ្ញាក់ផ្អើលពីការលេងល្បែងណាមួយដើម្បីរើសក្រុមគ្រួសារលេងរាត្រីមួយនេះនឹងដោះស្រាយបញ្ហានេះសម្រាប់អ្នក។ ពេញដោយភាពសប្បាយរីករាយ, ការប្រជែងបញ្ហាចិត្ត, វាជាការប្រណាំងប្រឆាំងនឹងពេលវេលាដើម្បីព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរមួយនៃគូបកុបកម្មទៅជារូបរាងនៅលើកាតប្រឈមដែលរួមមានវត្ថុដូចជាវ៉ែនតាផ្ទះឬយានអវកាសមួយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះអ្នកត្រូវបង្វិលអូសនិងពត់វាក៏ដូចជាខួរក្បាលរបស់អ្នកដើម្បីទទួលបានការងារធ្វើ។ មនុស្សទីមួយដែលត្រូវប្រកួតឈ្នះបៀចំនួន 5 ។ រួមបញ្ចូលនៅក្នុងល្បែងមានគូប៉ុង Riddle ចំនួនបួនសន្លឹកដែលមានសន្លឹកបៀពីរសន្លឹកចំនួន 100 សន្លឹក (មាន 200 បញ្ហាប្រឈមទាំងអស់) កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងនិងការណែនាំ។
ហ្គេមដែលទទួលបានជ័យលាភីនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អ្នកលេងរហូតដល់បួននាក់ប៉ុន្តែវាក៏អាចលេងបានផងដែរ។ វាត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ក្មេងដែលមានអាយុ 8 ឆ្នាំឡើងទៅប៉ុន្តែអតិថិជននិយាយថាវាសប្បាយសម្រាប់មនុស្សគ្រប់វ័យ។
ល្អបំផុតសម្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យ: SmartMax Start XL (Basic 42)
សំណុំនៃការកសាងប្លុកនេះពី SmartMax អនុញ្ញាតឱ្យកុមារដាក់ការច្នៃប្រឌិតនិងជំនាញដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេដើម្បីធ្វើតេស្ត។ វាមានភ្ជាប់មកជាមួយនូវកំណាត់ម៉ាញ៉េទិចនិងបាល់លោហៈដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្កើតអ្វីដែលពួកគេអាចស្រមៃបាន។ វាមាន 42 បំណែកហើយកញ្ចប់នេះគឺឆបគ្នាជាមួយសំណុំអគារ SmartMax ផ្សេងទៀតទាំងអស់ដូច្នេះអ្នកអាចពង្រីកការប្រមូលផ្ដុំរបស់អ្នកតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ខណៈពេលដែលការលេងជាមួយពួកគេគឺមានភាពសប្បាយរីករាយពួកគេក៏បង្រៀនជំនាញ STEM សំខាន់ៗនិងគំនិតដូចជាផលប៉ះពាល់នៃការទាក់ទាញម៉ាញេទិចនិងការបង្ក្រាប។
បំណែកមានទំហំធំនិងរឹងមាំ (អ្នកផលិតនិយាយថាពួកគេអាចផ្ទុកទំងន់របស់ពួកគេរហូតដល់ទៅ 60 ដង) ហើយមានសុវត្ថិភាពសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុតិចជាង 1 ឆ្នាំ។
ល្អបំផុតសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1: អ្នកចាប់ផ្តើមចាប់ផ្តើមឌីជីថល Ozobot, ស
ក្មេងតូចត្រឡប់សម្រាប់ស្នាមឆ្កូតដ៏តូចនេះ។ ទោះបីជាវាមានទំហំតូច (ត្រឹមតែ 1 មិល្លីម៉ែត្រគុក) វាមានសមត្ថភាពដ៏ប៉ិនប្រសព្វដ៏អស្ចារ្យ។ ក្មេងៗឈានចូលទៅក្នុងពិភពនៃការសរសេរកូដព្រោះពួកគេប្រើឧបករណ៍សម្គាល់ពិសេសដើម្បីគូរលើក្រដាសឬអេក្រង់ឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិក។ Ozobot បន្ទាប់មកដំណើរការជាពាក្យបញ្ជាកូដ។ វាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលណាស់ដើម្បីមើលថាតើក្មេងៗអាចធ្វើអ្វីបានជាមួយវាហើយពួកគេអាចយកជំនាញរបស់ពួកគេបន្ថែមទៀតជាមួយកម្មវិធីអូវ៉ូបូនិងគេហទំព័រដើម្បីរុករក។
កញ្ចប់ចាប់ផ្តើមនេះបានភ្ជាប់មកជាមួយនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេត្រូវការពីសញ្ញាសម្គាល់ទៅនឹងប៊ិចក៏ដូចជាស្បែកនិងផ្ទាំង។ វាដំណើរការលើថ្មលីចូម៊ីមួយដែលត្រូវបានបញ្ចូលផងដែរ។ ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ក្មេងដែលមានអាយុពី 8 ឆ្នាំឡើងទៅវាល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញ STEM ហើយវាគ្រាន់តែជាភាពសប្បាយរីករាយផងដែរ។
ល្អបំផុតសម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់និងភាពធូររលុង: គំនូរ Tangram
ល្បែងនេះផ្តល់នូវបញ្ហាប្រឈមមួយនៅលើគម្រប: "តើអ្នកអាចដោះស្រាយខ្ញុំបានទេ?" នៅខាងក្នុងគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដែលផ្តល់នូវការប្រកួតប្រជែងដល់កុមារនិងមនុស្សពេញវ័យដូចគ្នា។ មានល្បែងផ្គុំរូបតង់ហ្គីនចំនួន 12 នៅគ្រប់កម្រិតក្នុងកម្រិតខុសគ្នានៃការលំបាកដែលនីមួយៗត្រូវមានការគិតការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃការបង្កើតធរណីមាត្រនិងជំនាញរៀបចំផែនការ។
សម្រាប់ល្បែងនីមួយៗអ្នកត្រូវតែបង្កើតឡើងវិញនូវរូបរាងដែលមាននៅលើប្រអប់ជាមួយនឹងបំណែកប្លាស្ទិចនៅខាងក្នុង។ គ្រាន់តែដោយសារតែអ្នកបានដោះស្រាយវាម្តង, មិនមានន័យថាអ្នកនឹងភ្លាមអាចធ្វើដូច្នេះជាថ្មីម្តងទៀតទោះបីជា។ មិនមានការក្លែងបន្លំទេពីព្រោះដំណោះស្រាយមិនត្រូវបានបញ្ចូល។ ប្រសិនបើអ្នកជួបបញ្ហាទាំងស្រុងពួកគេអាចរកបាននៅលើគេហទំព័ររបស់ក្រុមហ៊ុន។ ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ក្មេងដែលមានអាយុ 9 ឆ្នាំឡើងទៅហើយដែលល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះមានភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល។
វិទ្យាសាស្រ្តល្អបំផុត: 101 បទពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រដ៏អស្ចារ្យ
ចំពោះអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែលចេះនិយាយសៀវភៅនេះផ្ដល់នូវការណែនាំជាជំហាន ៗ សម្រាប់ការពិសោធន៍វិទ្យាសាស្រ្តច្រើនជាង 100 ដែលពួកគេអាចធ្វើនៅផ្ទះ។ ខណៈពេលដែលអ្នកខ្លះអាចត្រូវការជំនួយពីឪពុកម្តាយពួកគេក៏អាចធ្វើវាដោយខ្លួនឯងបានដែរ។ ពីចរន្តអគ្គិសនីទៅចលនាតន្ត្រីនិងច្រើនទៀត, ការពិសោធន៍ span ច្រើនផ្នែកវិទ្យាសាស្រ្ត។ រូបភាពចម្រុះពណ៌ជួយពន្យល់អំពីដំណើរការនិងការពន្យល់ខ្លីៗអំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។ ភាគច្រើននៃពិសោធន៍អាចធ្វើបានក្នុងជំហានប្រាំពីរឬតិចជាងនេះជាច្រើនដែលមានធាតុគ្រួសារធម្មតា
ឪពុកម្តាយនិងអ្នកអប់រំបានផ្តល់អនុសាសន៍សៀវភៅនេះហើយនិយាយថាវាជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍លើវិទ្យាសាស្រ្តនិងអភិវឌ្ឍចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកដែលបានរកឃើញពីរបៀបដែលវាអាចធ្វើបាន។