ហ្គេមចារកម្មសម្រាប់ភ្នាក់ងារខួបកំណើតភ្នាក់ងារសម្ងាត់

ហៅអ្នកស៊ើបការណ៍ជាន់ខ្ពស់ទាំងអស់ភ្នាក់ងារសម្ងាត់និងភ្នាក់ងារសម្ងាត់! បេសកកម្មរបស់អ្នកអ្នកគួរតែជ្រើសរើសយកវាគឺសាមញ្ញ: រាយការណ៍ទៅបន្ទប់គណបក្សនិងរីករាយក្នុងការលេងល្បែងភ្នាក់ងារសម្ងាត់ទាំងនេះ។

រវាងធ្នឹមឡាស៊ែរ

ដើម្បីលេងហ្គេមនេះអ្នកនឹងត្រូវការតំបន់មួយដែលអ្នកអាចខ្សែស្រឡាយខ្សែបូឬកាសែតខ្លះនៅក្នុងលំនាំតាមបណ្ដាញ។ នៅពេលដែលអ្នកបានបង្កើតវគ្គសិក្សាឧបសគ្គរារាំងកាំរស្មីឡាស៊ែរសូមដាក់ធាតុដ៏មានតម្លៃនៅម្ខាង។

ឱ្យកូន ៗ ឈរនៅម្ខាងទៀត។ ក្នុងពេលមួយអ្នកលេងត្រូវតែត្បាញផ្លូវរបស់ពួកគេដោយមិនប៉ះនឹង "ធ្នឹមឡាស៊ែរ" ណាមួយឡើយ។ នៅពេលអ្នកលេងឈានដល់ផ្នែកម្ខាងទៀតអ្នកត្រូវតែចាប់យកធាតុដ៏មានតម្លៃហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងដើមវិញ។ ប្រសិនបើនាងវាយកំទេចទ្រូងនាងនឹងចេញ។ អ្នកលេងពេលវេលាខណៈដែលពួកគេដោះស្រាយបណ្តាញឡាស៊ែរ។ អ្នកលេងត្រូវបំពេញភារកិច្ចក្នុងរយៈពេលយ៉ាងហោចណាស់ឈ្នះ។

រកស្នាមម្រាមដៃ

ដើម្បីលេងល្បែងនេះត្រូវឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗដាក់ម្រាមដៃរបស់គាត់ (ប្រើបន្ទះទឹកថ្នាំ) លើក្រដាសបិទជិតពីរ។ ដាក់ក្រដាសស្នាមម្រាមដៃមួយឡែក។ យកស្នាមម្រាមដៃដែលនៅសល់ហើយបិទវានៅទីតាំងផ្សេងៗនៅជុំវិញផ្ទះ។ សាប់សាប៊ូស្នាមផ្សេងៗទៀតហើយប្រគល់មួយទៅឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗ។ កំណត់កម្មវិធីកំណត់ពេលវេលាមួយហើយជំទាស់ឱ្យពួកគេទៅរកស្នាមម្រាមដៃដែលពួកគេផ្គូផ្គងមុនពេលដែលពេលវេលាអស់។

បេសកកម្មសម្ងាត់

មុនពេលពិធីជប់លៀងសូមសរសេរបេសកកម្មសម្ងាត់មួយចំនួននៅលើក្រដាសនិងដាក់វានៅមួក។

នៅពេលភ្ញៀវមកដល់សូមឱ្យពួកគេជ្រើសរើសបេសកកម្មហើយអានវាដោយមិនប្រាប់នរណាម្នាក់ថាវាជាអ្វីទេ។ ភ្ញៀវមានរយៈពេលនៃពិធីជប់លៀងដើម្បីបញ្ចប់ភារកិច្ចដែលពួកគេបានជ្រើសរើសដោយមិនត្រូវបានចាប់ខ្លួននៅក្នុងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលពួកគេបានបញ្ចប់បេសកកម្មដោយជោគជ័យអ្នកលេងអាចរាយការណ៍ទៅមនុស្សពេញវ័យទទួលបន្ទុកប្រមូលរង្វាន់ (រង្វាន់ trinket, ស្ករគ្រាប់វិញ្ញាបនបត្រជាដើម)

គំនិតមួយចំនួនសម្រាប់បេសកកម្មសម្ងាត់:

កំណត់ទីតាំងទម្លាក់គ្រាប់បែក

កំណត់នាឡិការោទិ៍រឺឧបករណ៍កំណត់ពេលវេលាផ្ទះបាយរយៈពេល 10 ទៅ 15 នាទី។ ដាក់នាឡិកាចុចនៅខាងក្នុងនៃប្រអប់មួយហើយដេរវាឡើងជាមួយនឹងស្រទាប់ជាច្រើននៃកាសែត។ លាក់ប្រអប់។ ប្រាប់ទីភ្នាក់ងារសម្ងាត់ថាមានគ្រាប់បែកពិសេសមួយនៅក្នុងកន្លែងពិធីជប់លៀងដែលពួកគេត្រូវដាក់ទីតាំងនិងរុះរើមុនពេលវា "ផ្ទុះ" (មុនពេលរោទ៍) ។

បំបែកក្រាហ្វេលហិន

លាក់អ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយពិធីជប់លៀងដូចជានំខួបកំណើតកាដូឬអំណោយរបស់គណបក្ស។ គិតពីទីតាំងមួយចំនួនដើម្បីលាក់ខ្លឹមសារ។ ចេះសរសេរលេខចង្អុលក្នុងលេខកូដ (ឧទាហរណ៍លេខអក្សរពីអក្ខរក្រមពីទី 1 ដល់លេខ 26 បន្ទាប់មកប្រើលេខដែលត្រូវគ្នាជំនួសអក្សរដើម្បីពិនិត្យអក្ខរាវិរុទ្ធ) ។ លាក់សញ្ញាខ្វែង ៗ (គន្លឹះចង្អុលបង្ហាញមួយនឹងនាំឱ្យមានតម្រុយបន្ទាប់។ ល។ ) ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវខ្មៅដៃនិងគំនូសតាងដែលត្រូវនឹងលេខទៅនឹងអក្សរ។ ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវតម្រុយដំបូងដើម្បីបំបែក។ នៅពេលដែលពួកគេបានគិតវាចេញពួកគេនឹងទៅកន្លែងបន្ទាប់ដើម្បីបំបែកគន្លឹះបន្ទាប់។ នៅពេលដែលពួកគេបំបែកគន្លឹះចុងក្រោយវានឹងប្រាប់ពួកគេពីទីតាំងរបស់ធាតុអាថ៌កំបាំង។

ប្រាំលេខតើអ្នកណា?

ដាក់ឈ្មោះរបស់ភ្ញៀវទាំងអស់នៅក្នុងមួក។ មានអ្នកលេងម្នាក់ចាកចេញពីបន្ទប់។ ទាញមួយក្នុងចំណោមឈ្មោះចេញពីមួកហើយអានវាទៅអ្នកលេងដែលនៅសល់។ នោះគឺជាឈ្មោះរបស់គណបក្សដែលមានកំហុស។ នាំកុមារផ្សេងទៀតចូលទៅក្នុងបន្ទប់វិញ។ អ្នកលេងនោះត្រូវសួរសំនួរចំនួនប្រាំថា "បាទ / ចាសឬទេ" របស់អ្នកលេងប្រាំនាក់ដើម្បីព្យាយាមកំណត់អ្នកដែលពិរុទ្ធភាព។ ប្រសិនបើគាត់ទាយមិនត្រឹមត្រូវគាត់នឹងលែងលេងហើយអ្នកលេងថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យចាកចេញពីបន្ទប់។ ប្រសិនបើគាត់ទាយបានត្រឹមត្រូវគាត់ត្រូវជ្រើសរើសអ្នកទស្សន៍ទាយបន្ទាប់។